Andunud austaja(tele) (Throne of Darkness)

Isiksusi eristavad maitsed. Igal (män­gu)väljaandel on sa­muti kindlad lemmikud, mis nende üldisi eelistusi vähem või enam mõjutavad. Terane ja pidev lu­geja teab kindlasti, et Maania üks favoriite on Diablo: see nimi kordub tihti, kui juttu RPG–dest. Ja pole minu süü, et D–sõna enne lõppu ka siin veel uh­kelt laiutada saab.

Käesoleva artikli peategelane on Throne of Darkness, kokkuvõt­valt Diablo iidses Jaa­panis, kus võlujõu kasutamine oli kerge nagu beebilt luti äravõtmine ja kõik suhtlesid inglise keeles.

See polnud muuseas juhuslik, et suur D esines juba sissejuhatu­ses, aga vaene TOD pidi sisselipsamiseks leppima teise lõiguga. Ma tutvustan nimelt märulrollikat, mida võiks kerge südamega nimeta­da Diablo modifikatsiooniks. Selle vahega, et Click Entertainment ei ole kamp oma lõbuks vaeva nägevaid amatööre. Neil oli kohe algu­sest ette nähtud projekti suurus, eelarve ja aeg. Lisaks ei kasutatud Blizzar­di vanane­vat teh­noloogiat.

Mida neil aga ei paistnud üldse olevat? Visiooni. Kõik elemendid jagunevad kergesti kolme rühma: otseselt Diablo seeriast laena­tud, selle põhjal täiendatud, veidi muudetud. Suurim ambitsioon on mit­te täielikult sarnaneda. Kergelt on siiski tunda ka soovi olla sild mä­ruli ja sügavate rollikate vahel, ent sellest allpool.

Ainus, millega seletamatult palju vaeva nähti, on haig­laselt põhjalik manuaal. 72 lehekülge, muuhulgas üle kolme külje stoorit, mida enamik nagunii lugeda ei viitsi. Nii lihtsa mängu puhul pole ee­post vajagi. Kõnnid ringi, annihileerid kolle, kogud varandust, liigse ärid maha. Vahepeal täiustad varustust ja kogemuspunktide abil os­kusi. Retkel täidetakse üles­andeid, mis on kellegi tapmise süno­nüümiks, aga usin kangelane ei jäta nagunii ju kedagi tülitama­ta.

Seekord juhid arusaamatult möriseva barbarsõdalase, Lara Crofti vibuga esiema või riietuse järgi otsustades moodsast klubikultuurist vaimustunud maagi ase­mel seitset samuraid. Rollika­tes ammu tun­tute kõrval (üleni tubli liider, mõõgameister, võlur, vibukütt, berser­ker) leidub ka avastamisrõõmu pakkuvaid (ninja, brick). Erinevus peitub sünnipärastes eeldustes — vibutaja sihib hästi, liidril on kuh­jaga karismat jm — aga kõike saab nagunii täiusta­da.

Jaapani soistes metsades ja mägismaadel kõmbib Suure Kurjuse jälil korraga kuni neli samuraid. Grupi suurust võib iga hetk muuta. Tehisintellekti kallal pole eriti vaeva nähtud, mis tähendab, et arvuti juhitud kipuvad kahtlaselt ruttu surema. Minu taktikaks ku­junes ük­si liikumine, vajadusel teised appi kutsudes. Põrgusigitiste AI kõigub samuti, mõni jõllitab rumalalt paigal ega hakka vastu, teine läkitab loitsule sama vastu ega lase endale lähedalegi.

Ma ei saa jätta lisamata, et tulemus on üllatuslikult mõneti etem kui Diablo. TOD kujunes kohati lausa viimase aja sõltu­vusttekitavai­maks mänguks. Kirusin, aga suutsin pärast kerget õhtust sessiooni harva enne nelja hommikul magama kerida. Sellist tüüpi rollikaid on — taas üllatuslikult — val­mi­nud vähe, hetkel ega lähitu­levikus ei olegi midagi värs­kemat haarata. D–ajastu kestab viiendat aastat, ent esi­kohale pürgijaid on valminud närune käputäis. Ainus tõsiseltvõetav alternatiiv Diablole on Darkstone (arvustus 8/99).

Throne of Darknessi plussid on lihtsad, ent suurepära­sed. Kõrval­dati muuhulgas Diablo 2 ebamugavusi: alati lubatakse sal­ves­ta­da ja tapetute asemele ei ilmu uusi. Ka ollakse heldemad loitsupunktide jagamisel,  iga kogemustase kingib ühe asemel neli, ühe ka­tegooria peale (maa, tuli, vesi, välk); ka lisandub neid juma­latele maagilisi esemeid annetades. Veel tasub kiita vöösüstee­mi; vööle mahub igast võlujoogi sordist ainult üks pudelike, n–ö otsetee varudeni. Nii kulub küll rohkem pagasiruumi, kuid vähe­malt ei pea midagi kiirustades otsima.

Veel nimetamata täiendus paneb aga tõesti keelt limpsama. Sepa või preestriga suhtlemiseks ei pea koju pöörduma, nad on alati kät­tesaadavad! Nagu varem öeldud saab ka oma alluvaid alati taastuma saata, ainult viimane peab portaali otsima. See muudab rändamise tunduvalt lihtsamaks kui ooda­ta osanuks. Eks peagi näe, kuidas töötab Dungeon Sie­ge’is võimalus abilised kraamiga tagasi saata, ise muretult edasi möl­lates. TOD pakub seni parimat varianti.

Preestri ja sepaga on lood nõnda, et neile ei saa ise midagi müüa nagu rollikates üldiselt tavaks. Kraami saab annetada, et selle baa­sil vingemat riistvara nikerdataks (kulla eest muidugi, paran­da­mine maksab ka) või jumalad loitsupunk­te vastu annaks. Aga ise võid teenida ainult tapatööga.

Sepa ja preestri puhul ilmneb mainitud sügava RPG ele­ment ning ühtlasi suurimaid miinuseid, mängule omase kiire ja lihtsa märuli kunstlik aeglustamine. Juba tervele grupile kraami sobitamine kulutab aega, kuid Click En­tertainment lei­ab, et sellest ei aita. Selgub, et sepa/preestri tööd ei valmi koheselt ja vahel peab palutut pikalt ootama. Erilised röövlid on kaks teenust, nõiutud kraami tseremoniaalne pu­hastamine ning esemete täiendamine võluainetega (custo­mize). Vii­mane on huvitav idee, aga praktikas üsna mõttetu, nõudes palju ae­ga ja raha. Sama­s ei ole teada, palju mingi aine midagi täiendab — ise küll ei viitsi lä­bi proovima hakata. Just mingi taolise nimekirja lisamine oleks manuaali mahukust õigustanud. web.tampabay.rr. com/davesid/tod/tod1.html on ehk siinpuhul abiks link. Kahjuks leiab aineid rohkem kui vaja — ju­maladki ei taha neid.

Viletsalt teostatud ideid ning lausa jahmatavaid valikuid on tege­likult veelgi. 1) AI keskpärast taset arves­tades oleks ainuõige viis TODi nautida koostöö­na, aga võrgutugi koosneb vaid või­dujooksust lõppu. Kelle grupp esimesena bossi maha lööb, on ise Dark War­lord ja peab teiste rün­nakuid tõrjuma. No ke­da huvitab? 2) Kaarti ei näe täies ma­hus, saab hoopis veidi suumi­da. 3) Pagas üri­tab asjade paigutust kogu aeg ise sättida, mis on tüütu. 4) Pakutavate taktika­te kasu­ta­mi­ne ei oma väärtust, sest mehed kipu­vad ühel juhul iga vastase pea­le tormi jooksma ja teisel juhul vahi­vad, silmad pungis, kuidas neid nooltega surnuks lastakse. 5) Oma klann valitakse nelja seast, aga nad on kõik ühesugused. 6) Napp lõpuosa valmistab pettumuse. Ja valiku New Game puhul selgub õuduste tipp, et sama grupiga saab vaid ühe korra läbi­da. Kui puudub soov ja võimalus võrku siirduda, ongi seks korraks se­dapsi. Muide, paljud siinmainitud miinused kavatsetakse lähitulevikus parandada, aga praegu see koguhinnet ei tõsta. Niisiis soovitan kannatlikel mingit uuemat väljalaset oodata, mis juba täiendatud.

OK, vaatame ka asjade rõõm­samat poolt.

Kollisorte pole palju, kuid suur osa on fantaasia­rik­kad. Eriti meel­divad Oni’d, kes meenutavad värvipotti kukkunud ansambli Right Said Fred liikmeid. Samas käib närvidele paljude võime sind loitsu või puhtfüüsilise hoobi jõul taga­si tõugata, lahing meenutab tihti mingit kum­mi­tu­ba. Vahel­duseks on seda ker­gematele vendadele mõnus ise korraldada, kui näi­teks tippjõuga tu­lering hõlma all soenemas. Mürgiseid sigitisi on ka palju­võitu, kaitseks nende  vastu peaks lausa väliap­teeki kaasa tas­sima.

Kujundus meenutab — üllatus! — Diablot. Seda tunneb eriti fi­naalis ja teatud metsakülas, mis võiks kanda nime Tristrami Kaksik­vend. Midagi ekstrapõnevat looduses ei peitu, rohkem intrigeerivad koopad ja Warlordi loss. Ka see pole ekstrapõnev, et kaarte ja ülesandeid kunagi uues kombinatsioonis ei looda, need on alati samad.

Throne of Darkness on hea vaheldus Diablo 2–le, mis lausa üritas igati esimesest osast raskem ja ebamugavam olla. Kuid lootus järg­mise klassiku sünni nägemiseks aina kahaneb. Praegusel hetkel valmis enamjaolt kaasakiskuv Diablo kloon. Kahju siis, et isegi häbematult kopeerides kõike päris korralikult teha ei mõisteta.

Throne of Darkness Click Entertainment, levitab Sierra • Tugi: 1–8 (Internet, LAN) • Vajalik: PII–266 (PII–400), 32 (64) MB RAM, 740 MB HDD, 4 x CD, Windows 95B/98/Me/2000/NT+SP4.0 • Hind: ca 800 kr • www.todhaven.com

Kasutame veebilehel nn Cookie´sid, et toetada tehnilisi funktsioone ja pakkuda sellega paremat kasutajakogemust.

Kasutame ka andmeanalüütikat ja reklaamiteenuseid. Klõpsa nupul Rohkem teavet, kui tahad lähemalt teada.